La scène-image

Depuis la fin du XIXe siècle, les images envahissent l’espace scénique, jusqu’à devenir aujourd’hui un phénomène très répandu. À la différence des « écrans sur la scène », pour reprendre le titre d’un ouvrage dirigé par Béatrice Picon-Vallin, la scène-image est la conversion de la scène en image, comme si la scène et l’écran se superposaient jusqu’à se confondre. Les acteurs sont immergés dans des images sans écran, en 3D, grâce à divers stratagèmes optiques, à des machines de vision. Le numérique, avec l’interactivité, permet d’agir sur ces images, de les modifier, en temps réel ou en temps différé. Dans la scène-image, les images deviennent des espaces habitables.

Ainsi, il ne s’agit plus de changer de décors, les uns à la suite des autres, mais de créer un espace qui soit en mouvement perpétuel, souple et malléable, où l’image réponde instantanément à l’action et offre une espèce de voyage immobile, dirigé soit par un régisseur, soit directement par l’acteur. Cependant, même si sa taille est démesurée, il s’agit toujours d’un objet en 2D – l’écran – inséré dans un espace en 3D – le plateau. L’emploi de la réalité virtuelle, associée à des stratagèmes optiques qui offrent une vision en relief, permet d’établir un pont entre ces deux types d’espace.

Certaines mises en scène de Mark Reaney, Denis Marleau, Teatro Cinema, Victor Pilon et Michel Lemieux, Adrien Mondot, Joris Mathieu, le Théâtre de Complicité, ou chorégraphies de Merce Cunningham, Trisha Brown, Dumb Type (pour ne citer que quelques exemples tant ils sont nombreux) sont caractéristiques de cette démarche. Ces spectacles rejoignent un phénomène ancien : faire de la scène une image. Ce phénomène remonte à la naissance de la perspective, qui unifie l’espace, et ce faisant propose des lois optiques favorisant la scène-tableau.

Dans les tentatives de donner chair aux images, de donner l’illusion de leur tridimensionnalité, le cube scénique, et sa mise à distance de la salle, ne sont pas remis en cause. Pour que l’artifice opère, le spectateur doit se tenir à distance de la scène – à la bonne distance. Ce qui faisait illusion hier, et provoquait la stupeur ou l’émerveillement, apparaît parfois aujourd’hui comme un bien pauvre artifice. Dans cette fascination pour les effets de l’illusion, il ne s’agit jamais que d’adapter les techniques contemporaines aux nouveaux modes de perception du spectateur. J’examine ci-dessous les principaux dispositifs utilisés dans les digital performances : écran panoramique, tulle, Pepper’s ghost, projection d’images en 3D, réalité virtuelle.

1. L’écran panoramique

Dans certains dispositifs, on observe le même phénomène dans les arts de la scène que dans les installations interactives : la recherche de l’immersion en agrandissant l’écran au maximum pour qu’il remplisse le champ de vision du spectateur.

  • Un cyclorama hémisphérique constitue la base de la scénographie de [Or] de la compagnie japonaise Dumb Type (1997). Les corps qui viennent perturber cet espace d’un blanc immaculé sont comme épinglés dans le dispositif. L’œil ne peut s’échapper, d’autant plus qu’il est soumis à des effets de persistance rétinienne déclenchés par des flashs lumineux très puissants.


Dumb Type, [Or] (1997)

  • Quasiment toutes les œuvres de Granular Synthesis recourent à cette invasion du champ scopique, par la multiplication des écrans, souvent disposés à plus de 120°. L’immersion – sonore et visuelle – est encore accrue dans 360 (2002) : les spectateurs sont placés au centre d’un cercle recouvert d’écrans sur 360°, comme dans un panorama, entouré par des enceintes très puissantes.


Granular Synthesis, 360 (2002)

  • Ciels, la dernière pièce de la Tétralogie de Wajdi Mouawad Le Sang des promesses, créée au Festival d’Avignon en 2009, est un dispositif immersif. Les spectateurs sont placés au centre d’un espace rectangulaire blanc. Les quatre « murs » sont des écrans de projection. Au spectateur, assis sur un tabouret rotatif, de choisir son point de vue dans ce théâtre à 360°.


Wajdi Mouawad, Le Sang des promesses (2009)

 

 2. Le tulle

La projection d’images sur un tulle en avant scène, le regard devant traverser l’écran pour percevoir ce qui a lieu sur le plateau, crée un espace ambigu, entre 2D et 3D. C’est le procédé le plus simple pour tenter de faire passer l’image projetée de la deuxième à la troisième dimension en créant l’illusion de la profondeur.

    • Ce procédé a été utilisé avec succès par Merce Cunningham en 1999 pour l’une de ses œuvres les plus célèbres, BIPED, réalisée en collaboration avec Paul Kaiser et Shelley Eshkar (openendedgroup). BIPED est l’œuvre qui a porté à la connaissance du grand public les créations en danse et technologie.De petites boules blanches sont disposées sur les articulations des danseurs et filmées par dix caméras. Un logiciel reconstitue alors, grâce aux points blancs, chaque mouvement qui peut ainsi être transposé sur un squelette virtuel ou des objets en 3D. Les mouvements captés sur les danseurs investissent, habitent, à la fois des formes abstraites et des figures anthropomorphes. Les différentes séquences réalisées, de quinze secondes à quatre minutes, sont ensuite montées au hasard. Fidèle à sa méthode, afin de faire en sorte que chorégraphie, décor et musique soient complètement autonomes, Cunningham les assemble au dernier moment. Projetées sur un tulle en avant-scène, devant les danseurs, les silhouettes semblent évoluer avec eux, dans le même espace. Leur partition chorégraphique offre un contrepoint à celle des danseurs. Plus denses, plus vives, ou plus fragiles selon l’éclairage, les figures de Kaiser et Eshkar surgissent, grandissent, s’évanouissent, telles des ombres numériques, des traces évanescentes, des souvenirs de corps de chair.


Merce Cunningham, BIPED (1999)

    • Le metteur en scène, informaticien et jongleur Adrien Mondot, dans son premier spectacle, Convergence 1.0 (2005), jongle avec des balles réelles et des balles virtuelles, projetées sur un tulle placé à l’avant-scène. Il est souvent difficile de distinguer les unes des autres, sauf lorsque le comportement des balles virtuelles s’écarte des lois de la gravité ou bien lorsqu’elles se multiplient à l’infini, en un jonglage impossible et rêvé.


Adrien Mondot, Convergence 1.0 (2005)

  • La compagnie chilienne Teatro Cinema (fondée par d’anciens membres de La Troppa), grâce à un savant jeu de superpositions d’écrans opaques et de tulles, mêle dans Sin Sangre (2007) théâtre et cinéma, image et plateau, de telle sorte qu’il devient impossible de distinguer ce qui relève du décor réel ou du décor virtuel. Les acteurs, dont les gestes et les déplacements sont calés avec une grande précision, viennent « habiter » ces images, ces espaces qui se succèdent les uns aux autres comme par magie : vieille maison, bar-restaurant, voiture circulant sur une autoroute…


Teatro Cinema, Sin Sangre (2007)

 

3. Le Pepper’s Ghost

Certains stratagèmes optiques pour créer des images flottantes, sans support, existent depuis des siècles, comme par exemple les « théâtres optiques » du père Athanase Kircher au XVIIe siècle. Conçus à base de miroirs, ces stratagèmes connaissent un renouveau actuellement. Ainsi du Pepper’s Ghost, inventé au XIXe siècle. Un miroir sans tain, incliné à 45°, est disposé à l’avant-scène. Une scène, invisible du public, se reflète sur le miroir sans tain : on a l’impression que l’image de la scène escamotée « flotte » derrière le miroir (ce sont souvent des spectres qui sont représentés), partageant le même espace que les comédiens évoluant sur le plateau. L’écran disparaît, du moins sous sa forme courante, celle d’une toile blanche qui reçoit des images projetées.

Aujourd’hui, la scène cachée est remplacée par un vidéo-projecteur, ce qui permet de faire apparaître des personnages ou encore des créatures imaginaires. Souvent, lorsqu’il est question d’hologrammes au théâtre, c’est du Pepper’s Ghost dont il s’agit. Qu’elle n’a pas été la surprise des fans du rappeur Tupac, de le voir ressurgir d’entre les morts lors d’un concert posthume le 15 avril 2012…. Il semblerait que le numérique donne une nouvelle vie au Pepper’s ghost, tant les spectacles ayant recours à ce stratagème se multiplient ces dernières années. Quelques exemples :

  • Les metteurs en scène canadiens Victor Pilon et Michel Lemieux (dont la compagnie se nomme 4d art sur ont fait de ce dispositif un principe scénographique qui est devenu la marque de fabrique de leurs spectacles.


Lemieux Pilon 4D Art, La Belle et la Bête (2011)

 

    • Le metteur en scène français Jean Lambert-Wild, dans Orgia (2001), a recours à cette méthode pour donner l’impression qu’acteurs et organismes marins évoluent dans le même espace.


      Jean Lambert-Wild, Orgia (2001)

  • La compagnie Haut et Court, dirigée par Joris Mathieu, a également eu recours au Pepper’s Ghost pour Des Anges Mineurs (2006), Le Bardo (2010) ou encore Ubik/Orbik (2011). Ce procédé de « théâtre optique » permet au metteur en scène d’interroger les liens entre illusion et réalité, de mettre à distance le réel.


Compagnie Haut et Court, Des Anges Mineurs (2006)

4. Images de synthèse

La relative démocratisation du coût de production des images de synthèse est l’une des raisons de leur prolifération actuelle sur les scènes de théâtre et de danse. Le phénomène a commencé à se déployer au milieu des années 1990. L’intérêt de ces images de synthèse est qu’elles peuvent être dotées de mouvements de caméras virtuels (qui les rapprochent des jeux vidéo) et qu’elles peuvent réagir à l’action scénique (mouvement des interprètes par exemple) grâce à des dispositifs interactifs Ö. Lorsque des images de synthèse réalisées en 3D sont projetées simultanément sur toute la hauteur de la cage de scène et sur le sol, et lorsqu’elles sont accompagnées d’une création lumière adaptée, elles sont propres à créer des sensations de percée, de plongée, voire de vertige :

  • Parmi les exemples, citons l’utilisation d’images de synthèse (réalisées par Luke Halls) dans Le Maître et Marguerite mis en scène par la compagnie anglaise Le Théâtre de Complicité dans la cour d’honneur du Palais des Papes à l’occasion du festival d’Avignon 2012. Sur toute la hauteur du mur du Palais des Papes, la projection de plans de Moscou avec un zoom type google earth permet littéralement de plonger dans le paysage urbain. Le spectacle s’achève sur la superposition de l’image reconstituée en 3D du Palais des Papes sur le palais lui-même. Lorsque les pierres du palais virtuel s’effondrent, les murs réels semblent disparaître au profit du réalisme de l’illusion projetée.


Théâtre de Complicité, Le Maître et Marguerite (2011)

D’autres exemples de spectacles intégrant des images numériques fixes ou génératives :


Dumb Type, Voyage, (2002)

 


Troika Ranch, 16 [R]evolutions, 2006

 


Adrien Mondot, Cinématique, 2010

 

 

5. Projection 3D

Une solution, toujours dans l’objectif de donner une vision en 3D d’un décor en 2D, consiste à équiper le spectateur de diverses prothèses, les plus connues étant les lunettes polarisantes. Le spectateur a ainsi la sensation que les acteurs évoluent dans le même espace que les décors représentés, et que l’espace vient vers lui. Au théâtre, l’emploi de ces artefacts (ne particulier la stéréoscopie) est récent, même si l’on sait depuis longtemps créer des images en volume grâce au port de lunettes.

Contrairement aux dispositifs précédents, qui maintiennent une coupure très nette entre la scène et la salle, l’usage des lunettes et de la projection 3D permet de rapprocher le décor du spectateur, comme s’il flottait entre la scène et la salle. Le sentiment d’immersion dans la scène est ainsi renforcé.

Plusieurs metteurs en scène et chorégraphes en ont fait l’expérience :

    • George Coates en 1997 pour 20/20 Blake.
    • Robert Wilson en 1998 pour un opéra sans acteur de Philip Glass, Monsters of Grace. Si Robert Wilson utilise la stéréoscopie (les projections d’images sont très rares dans ses spectacles), c’est sans doute parce qu’elle lui permet de créer une impression visuelle identique à celle de ses éclairages diffus qui créent un halo lumineux.
    • La Fura dels Baus pour Obs en 2000,
    • Jean Lambert-Wild, pour Le recours aux forêts en 2009


Jean Lambert-Wild, Le recours aux forêts (2009)

 

  • Kitsou Dubois propose dans Perspectives, le temps de voir (2011), une suite d’installations vidéo mettant en scène différents espaces et techniques de projection, dont de la vidéo-relief ou du fish-eye. Les installations présentent les images filmées avec des caméras 3D/relief de danseurs évoluant en apesanteur, dans des vols paraboliques.
Kitsou Dubois, Perspectives, le temps de voir (2011)

Les lunettes 3D trouvent un prolongement dans les casques de réalité virtuelle dits HMD (pour Head Mounted Display). En général utilisés dans le contexte des jeux vidéos, ces casques sont dotés de deux écrans placés devant les yeux et sur lesquels on peut projeter des images tout en voyant au travers. Ce dispositif, complété par des systèmes de tracking qui permettent de coupler le défilement des images au mouvement de la tête, provoque un fort sentiment d’immersion. Peu de metteurs en scène ont encore recours à ces dispositifs. Les plus représentatifs sont Yacov Sharir, Marc Reaney, Otávio Donasci et Eric Joris :

    • Dès 1994, le chorégraphe Yacov Sharir, en collaboration avec Diana Gromala, crée Dancing with the Virtual Dervish, une installation pour casque de réalité virtuelle. Le visiteur est immergé dans un corps qu’il peut pénétrer, au travers duquel il peut cheminer. Le dispositif est également utilisé dans le cadre de performances.

Yacov Sharir, en collaboration avec Diana Gromala, Dancing with the Virtual Dervish (1994)

 

    • Mark Reaney, professeur de scénographie à l’université du Kansas explore depuis le début des années 1990 l’utilisation de la réalité virtuelle au théâtre. Dans un premier temps, il utilise la réalité virtuelle pour prévisualiser des maquettes de scénographie. En les projetant à l’échelle 1, ces maquettes se révèlent être des décors interactifs, souples et malléables, visibles en 3D grâce au port de lunettes ou de casques HMD. Pour le théâtre de l’université, Mark Reaney réalise plusieurs scénographies en réalité virtuelle avec ses étudiants.
    • Avec VideoCriatura Imersiva (Créature-Vidéo Immersive) l’artiste brésilien Otávio propose au spectateur un tête-à-tête intimiste avec une femme coiffée d’un casque à deux entrées. Le spectateur place son visage dans l’autre entrée du casque et est « téléporté » dans un autre lieu (le projet inclut divers lieux emblématiques au Brésil telle qu’une plage, etc.). L’image diffusée dans le casque est une promenade vidéo, à laquelle le spectateur est invité par une jeune femme. Mais au cours du parcours, le spectateur perçoit des sensations réelles (eau sur les mains, vent, etc.), éléments mis en œuvre dans l’espace physique où il se trouve par des assistants qu’il n’avait pas remarqué avant de coiffer le casque. Au cours de la performance, le spectateur est ainsi amené à voyager entre un univers virtuel et des sensations réelles.

    • Otávio Donasci, VideoCriatura Imersiva (2005)

 

  • Le metteur en scène européen qui a sans doute le plus exploré les liens entre réalité virtuelle et immersion du spectateur est le flamand Eric Joris avec sa compagnie CREW. Depuis le premier dispositif pour un spectateur pour Crash en 2004 au dispositif pour plusieurs spectateurs simultanés (Terra Nova, 2011), Eric Joris ne cesse de perfectionner une interface immersive revêtue par « l’immersant » : casque de réalité virtuelle, casque audio, caméra, ordinateur portable attaché sur un sac à dos et éléments de costumes. Ainsi harnaché, celui-ci est conduit dans un parcours narratif. Malgré l’intérêt de l’expérience, les résultats, tant technologiques que dramaturgiques ne sont pas concluants pour le moment.

    CREW, Terra Nova (2011)

 

6. Autres stratagèmes

Il existe d’autres procédés pour faire disparaître les écrans de la scène, créés au cas par cas, en fonction d’une œuvre spécifique, comme par exemple la mise en scène des Aveugles de Maeterlinck par Denis Marleau en 2002. À la suite d’une réflexion sur le double et le spectral qu’il mène depuis plusieurs années, sans forcément recourir à l’usage de technologies, Marleau décide de représenter les douze aveugles de la pièce par des personnages virtuels. Ici l’image n’est pas manipulée en temps réel mais préenregistrée et diffusée à volonté. Il n’y a plus d’acteurs sur scène, seulement des ombres, des visages filmés et projetés sur des masques à échelle humaine, qui servent d’écrans en volume, et qui leur confèrent matérialité troublante, tridimensionnelle, et présence quasi-humaine. Dans cette « fantasmagorie technologique », sous-titre donné en référence au fantascope de Robertson (une technique de projection lumineuse héritière de la lanterne magique et dont l’objet était l’apparition de fantômes), la confusion entre la chair et son image, entre le personnage et son reflet, est portée à son comble.


Denis Marleau, Les Aveugles (2002)

 

 

 

Extrait de Bardiot Clarisse, Arts de la scène et technologies numériques : les digital performances, Ouvrage hypermédia, Collection Les Basiques, Leonardo/Olats, juin 2013. Collection dirigée par Annick Bureaud.